DaUebeTutorMusik

Chair for Computer Aided Medical Procedures & Augmented Reality
Lehrstuhl für Informatikanwendungen in der Medizin & Augmented Reality

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English

This thesis is in cooperation with a psychology student of LMU Munich. The project results in an evaluation of the pedagogical concept and its prototypical technical implementation. This evaluation is scheduled for May 2011; until then the Prototype should be ready for tryout on actual learners. The type of platform can be freely chosen, the student can use Android, Java, C#, web-2.0 or else according to his or her preferences.

The program is designed to procure effective practice strategies in music learners, by supporting them at their music practice. The tutor is to guide through the practice session, giving instructions and hints. Additionally, tools shall be available to help with musical problems, like a metronome, or a tool that shows how to play certain passages of the piece. Last, there should be components to motivate and reward the learners.

Central tasks for the technical part of the project are:

  • Construction of the learning environment
  • Implementation of spoken and video instructions
  • Managing of data input by the learner that can be retrieved for later practice
  • Control of Input (to check whether the learner is actually playing and not only clicking
  • through the program)
  • Algorithm for the calculation and Output of the received credits
  • Implementation of a tool to record and reproduce what the learner plays
  • Implemantation of a tool to show the learner how to play parts of the practice piece;
  • the learner should be able to choose those passages individually, type the notes and
  • command the program to reproduce them

Deutsch

- Diese Arbeit wird in Zusammenarbeit mit einer Studentin aus der Psychology durchgeführt. Ziel der Implementierung ist die geplante Evaluierung des Konzeptes und dessen prototypischer Umsetzung. Diese Evaluierung ist für Mai 2011 geplant. Bis dahin sollte der Evaluationsprototyp fertig sein, damit die Evaluierung durchgeführt werden kann. Eine Plattform ist nicht vorgegeben. Je nach Interesse des Studenten kann also Android, Java, C#, web-2.0 oder sonstiges verwendet werden.

Übung macht den Meister – aber es kommt auch darauf an, wie geübt wird. Wer über sein Übestück immer nur drüberhudelt, kann das so oft tun, wie er will, ohne besser zu werden. Die richtigen Strategien sind beim Üben eines Instrumentes essentiell. Und weil es gerade am Anfang schwierig ist, mit Konzentration bei der Sache zu sein, schadet es auch nicht, die Schüler ordentlich zu motivieren. Und weil Eltern oft keine Zeit oder von diesen Dingen keine Ahnung haben, soll das der Computer übernehmen: das Üben strukturieren, effektive Strategien vermitteln und den Erfolg des Schülers dokumentieren und damit motivieren.

Die zu vermittelnden Strategien entstammen der klassischen Lernforschung bzw. musikwissenschaftlichen Arbeiten: Aktivierung von Vorwissen und Aufmerksamkeit, Analyse der Lernaufgaben (zum besseren Erkennen von Fehlern und Problemen), Wahrnehmung einzelner Parameter (z.B. Rhythmus, Griffsicherheit etc.) durch die Technik der rotierenden Aufmerksamkeit, Übung von Teilschritten und – gerade bei motorischem Lernen besonders wichtig: Wiederholen. Um die Schüler zu motivieren, soll ein besonderes Verstärkersystem wirken. Für gutes Üben werden Punkte vergeben, die dann in materielle Belohnungen eingetauscht werden können. Außerdem können die Schüler ihre Fortschritte einsehen und bekommen durch ansprechendes Design und durch die Nutzung des Mediums Computer einen zusätzlichen Anreiz zum Üben. Zur Vermittlung der Übestrategien wurde der pädagogische Ansatz des Cognitive Apprenticeship gewählt: zentrale Bausteine sind dabei das Vorführen der Strategien (per Video-Anleitung), die starke Strukturierung des Übens, die das Programm vorgibt, die Möglichkeit, sich das Übestück vorspielen zu lassen sowie weitere Hilfsmittel und Wissensressourcen des Programms.

  • Storyboard und Design sind soweit fertig, jetzt soll es an die technische Umsetzung gehen. Zentral sind hierbei:
  • Erstellen der Lernumgebung an sich
  • Implementierung von Sound- und Videodateien (Gesprochene Anweisungen und Videoanleitungen)
  • Eingabe von Daten, auf die später zugegriffen werden soll (Der Schüler gibt die bekannten Noten ein; diese werden ihm später in zufälliger Reihenfolge gezeigt und er soll sie spielen)
  • Input-Kontrolle (um zu prüfen, ob der Schüler tatsächlich spielt und sich nicht nur durch das Programm klickt)
  • Algorithmus für die Berechnung und Ausgabe der erzielten Punkte (Zugriff auf die bisher erreichte Punktzahl in der einzelnen Übesession und über alle Übesessions zusammen)
  • Aufnahme und Wiedergabe des Übestückes
  • Implementieren eines Vorspielers (der Schüler soll kleine Teilstücke der Lieder selbst eingeben können, damit das Programm sie ihm vorspielt)

Gemeinsame Informationen zwischen den Bearbeitern

Hier können alle Bearbeiter des Uebemonsterprojektes Informationen die für alle relevant sind ablegen (z.B.: Gemeinsame Links)


ProjectForm
Title: Implementation of a virtual practice tutor for music learners
Abstract: This thesis is in cooperation with a psychology student of LMU Munich. The project results in an evaluation of the pedagogical concept and its prototypical technical implementation. This evaluation is scheduled for May 2011; until then the Prototype should be ready for tryout on actual learners. The type of platform can be freely chosen, the student can use Android, Java, C#, web-2.0 or else according to his or her preferences.
Student: Siehe Unterprojekte
Director: Prof. Gudrun Klinker
Supervisor: Tayfur Coskun
Type: DA/MA/BA
Area:  
Status: finished
Start: 2011/04/15
Finish: 2011/10/15
Thesis (optional):  
Picture: Maestro_thumb.jpg


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