ARtillerY

Chair for Computer Aided Medical Procedures & Augmented Reality
Lehrstuhl für Informatikanwendungen in der Medizin & Augmented Reality

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ARtillery

Ursprüngliches Spielprinzip

Artillery ist ein uraltes Computerspiel: Zwei oder mehr Spieler verfügen über jeweils eine in zerklüftetem Gelände stehende Burg mit einer Kanone und versuchen, die Burgen der anderen Spieler zu zerstören. Reihum feuert jeder Spieler einen Schuß ab und kann dabei den Abschußwinkel und die Menge des Schwarzpulvers einstellen. Eine Zielhilfe (Fadenkreuz o.Ä.) gibt es nicht. Das Spiel endet, wenn nur noch ein Spieler übrig ist.

Umsetzung mit Augmented Reality und dem ARToolKit

Beliebig viele Spieler sollen übers Netzwerk spielen können, wobei ein Server den Spielfluß steuert. Jeder Spieler hat einen eigenen Rechner, eine eigene Kamera und ein auf Markern basierendes TUI. Das Spielfeld wird durch Marker definiert, wobei die Bedeutung jedes Markers fest in das Programm eingebaut ist. Ein Referenzmarker bestimmt das "Zentrum" des Spielfelds, andere Marker stellen Hindernisse oder die Topologie des Geländes dar, wieder andere legen die Position der Burgen der Spieler fest. Zusätzliche Referenzmarker können im Spielfeld verteilt werden, um einzelnen Spielern das "Sehen" zu erleichtern. Bevor das Spiel beginnt, registrieren sich alle Spieler beim Server. Dabei wird die Position der eigenen Burg relativ zu einem sichtbaren Referenzmarker zusammen mit der ID des verwendeten TUIs an der Server gesendet, der diese Informationen wiederum an alle bereits registrierten Spieler verteilt. Während des Spiels wird das TUI benutzt, um Orientierung und Schwarzpulvermenge der Kanone einzustellen. Ein "Feuerknopf" löst des Schuß aus. Mithilfe der Registrierungsinformationen können alle Elemente des Spiels dargestellt werden, sobald ein beliebiger Marker (Referenzmarker, Spielermarker) sichtbar ist.

spieldiagramm.jpg

Schema: Spieler, Marker, Server

Spielablauf

Nach der Registrierungsphase (s.o.) startet der Server das Spiel. Ein Spieler bekommt das virtuelle "Token" und darf nun seine Kanone ausrichten und abfeuern. Orientierung und Schwarzpulvermenge werden an den Server gesendet. Dieser berechnet eine Flugbahn und die Auswirkungen auf Spieler und Gelände und sendet diese Informationen an alle Spieler. Die Kanonenkugel kann mithilfe der Flugbahn dargestellt werden. Wenn alle Spieler mit der Animation fertig sind, reicht der Server das Token an den nächsten noch verbliebenen Spieler weiter. Das Spiel endet, wenn nur noch ein Spieler übrig ist. Spieler können das Spiel über einen speziellen Befehl vorzeitig verlassen.

Dokumentation

Folgende Dokumentation wird parallel zum Code erstellt und schrittweise veröffentlicht:

  • Spielanleitung: Setup der Rechner, Start des Spiels, Bedeutung der Marker, Befehle während des Spiels. Alles, was man als Anwender braucht, um zu spielen.
  • Klassendiagramm, Client/Server-Kommunikationsmodell
  • grober Programm-Ablaufplan für spätere Weiter-Entwickler

Status

Troels ist hart am Arbeiten wink

troels.jpg

Features möglicher späterer Versionen

Je nachdem, wieviel Zeit am Ende übrig bleibt, sind folgende Features angedacht:

  • aufwändig modellierte und zerstörbare Landschaft
  • Wind
  • Wetter
  • verschiedene Kanonentypen / Animationen
  • Sound
  • Timeout für langsame Spieler
  • "ambient life" - hallo Sheep-Gruppe wink

-- SimonBierbaum? - 05 Jul 2004


Edit | Attach | Refresh | Diffs | More | Revision r1.5 - 23 Jun 2005 - 11:06 - MartinBauer

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